На главную страницу

К рубрикатору «Эссе и статьи Переслегина»

Сменить цвет

Выход (FAQ и настройки цвета)


С.Б. Переслегин

Компьютерные игры и проблема Будущего.

В данном случае речь пойдет о единичной тактической операции, цель которой - создать самофинансируемую влиятельную группу разработчиков компьютерных игр при Институте Будущего. Эта группа должна быть ориентирована на коммерческий успех, что подразумевает, прежде всего, продажу проектов игр на Запад.

Формально, мы не должны иметь с этой группой ничего общего (допустима ситуация: знаем кого-то разработчиков лично, выполняем для него отдельные заказы). В реальности, однако, группа должна жестко и полностью контролироваться нами. Она создается "на вырост". На сегодняшней стадии Проекта ее функции минимальны: "прокачивание" денег и создание системы связей в "околоигровой индустрии". В дальнейшем предполагается использование группы "Игры" в качестве одного из ключевых звеньев при создании "социальных фантомов".

Общие соображения.

Считается 1 , что раздел рынка компьютерных игр завершен, и поэтому программист-одиночка или команда разработчиков "с улицы" не имеет ни одного шанса создать и продать коммерческий продукт. Как нередко бывает, это утверждение одновременно и истинно, и ложно. Раздел рынка и его затоваривание однотипными фабричными продуктами действительно "имеет место быть". Но развитие игр идет по линии наименьшего сопротивления: так RTS-клонов созданы десятки или сотни, прекрасно исследованы игры, восходящие к идеологии AD&D, перенесены на компьютер классические "бумажные" стратегии, нарисованы спортивные, автомобильные и авиационные симуляторы. При этом многие области, потенциально пригодные для игр, остаются практически "пустыми".

Иными словами, коммерсанты разрезали пирог - тот, который увидели. Тем самым на повестку дня встает классическая ТРИЗовская задача: уяснить, какая часть продукта осталась вне их поля зрения.

Группа должна с самого начала создаваться как независимая корпорация (желательно, с государственной поддержкой). Ее выход на рынок должен быть неожиданным и массированным - не менее шести "больших игр", по крайней мере - две оформленные "игровые оболочки". В идеале программисты и прочие сотрудники корпорации должны работать в режиме "победитель получит все" - минимальный аванс и доля в конечном продукте.

Следует "ставить" на создание дорогих "бесконечных" игр ("игровых оболочек") с ярко выраженной литературной составляющей. Создание таковой можно и должно возложить на наших авторов, использовав Игры также и для их продвижения на западный рынок.

В связи с диагностируемым кризисом в США можно ожидать - через один-два года - всплеск интереса со стороны американского потребителя к "антипатриотической продукции". Надлежит иметь это в виду.

Обзор возможного "пространства игр Корпорации".

Игровые Оболочки.

Это, на мой взгляд, - направление главного удара: та инновация, которая должна стать визитной карточкой новой корпорации. Идея "игровой оболочки" состоит в том, что прежде всего строится самосогласованный и развивающийся мир, в котором можно жить (работать, развлекаться, путешествовать без определенной цели, покупать дома, создавать семьи и выращивать детей - а ля SIMS), а затем к этой оболочке "пристегиваются" самые разные игры - аркады, квесты, РПГ, симуляторы, стратегии и т.п., причем все они участвуют в формировании и дальнейшем развитии исходного мира. (В очень упрощенной форме: истребитель, сконструированный в экономической или технической игре, попадает в симулятор и - будучи испытанным там и получившим положительную оценку - принимается на вооружение и занимает свою строчку в меню очередной "стратегии"). Иными словами, возникает абсолютная интерактивность: исходно одинаковые миры, попав в руки разных пользователей, будут меняться по-разному, создавая спектр отражений.

В идеале "игровая оболочка" должна быть снабжена высокоорганизованным языком-конструктором игр, позволяющим создавать новые игры (или даже перекомпилировать существующие) и "пристегивать" их к "оболочке".

Сложность задачи очевидна, но очевиден и возможный коммерческий эффект - речь идет об интегрировании игр, подобно тому, как Windows-95 интегрировали Приложения. Заметим в этой связи, что "игровая оболочка" может быть эмулятором операционной системы - иначе говоря, пользователь сможет работать в Word или Exel, не вылезая из полюбившегося ему мира "Золотых шестидесятых".

На сегодняшний день могут быть построены следующие игровые оболочки:

1. Текущая Реальность.

Эксплуатируется современный мир - работа начата серией SIM и ее завершением SIMS. Вероятно, наименее интересная и перспективная коммерчески модель.

2. Грань веков.

Эксплуатирует характерный для конца столетия интерес к его началу. Тщательно воссоздается мир 1900-х годов.

3. Золотые шестидесятые.

Эпоха последнего крупного прорыва человечества в Будущее - и, одновременно, время разгара "холодной войны". Расцвет рок-н-ролла и классической научной фантастики - интереснейшая ностальгическая оболочка для целого ряда игр. Возможно, самый коммерческий из проектов "оболочек".

4. 1929.

Одно из тщательно выстроенных Имперским Генеральным Штабом Отражений. Первая Мировая Война закончилась быстрым разгромом Германии. Австро-Венгрии распалась. Турция лишилась европейских владений и превратилась в зависимое от Российской Империи государство. Германия потеряла не только Эльзас-Лотарингию, но и Рейнские земли, Восточная Пруссия и Балтийское побережье демилитаризованы.

К схватке за мировое господство готовятся следующие державы:

Россия, которую по-прежнему возглавляет Николай II, Великий. Ее союзники - Восточный Балканский Союз, Румыния, Германия.

Великобритания со своими колониями и союзниками - Японской Империей и Западным Балканским Союзом.

Соединенные Штаты Америки.

Не определили своей позиции две великие державы - Франция, неоспоримая победительница в Великой войне, и Италия, чей Средиземноморской флот соответствует по своим возможностям обоим Балканским Союзам.

Этот мир не знал договоров об ограничении морских вооружений, но проявилось это не столько в строительстве новых кораблей (хотя, такие есть: "Лексингтоны" у США, "Инкомпараблы" у Великобритании, "Акаги" у Японии, триада "Россия"/"Владивосток"/ "Находка" у Российской Империи), сколько в том, что не были пущены на слом построенные ранее. Историческая реликвия - "Дредноут" - например, до сих пор находится в первой линии кораблей Западного Балканского Союза.

Мир, который может быть стилизован в эстетике А.Лазарчука.

5. 1942.

Еще одно Отражение работы ИГШ. "1942 год начался под знаком упорства".

В короткой и яростной кампании, известной как "Двойная Альтернатива" (предыстория Отражения), Рейху удалось разгромить Советский Союз и вывести его из войны. Одновременно войсками Группы армий "Запад" Ф.Рунштедта захвачены Британские острова. Группа армий "Средиземноморье", включающая немецкие и итальянские войска, овладела Родосом, Критом, Кипром, Мальтой, Египтом.

В августе 1941 года Японская Империя провела молниеносную операцию "Сломанный меч" (предыстория Отражения), уничтожив основные силы Тихоокеанского флота США в Перл-Харборе, Тихоокеанской котловине, Сан-Диего, захватив Филиппины, Малайю, Мидуэй.

При нейтралитете демилитаризованных СССР и Вишисткой Франции, при оккупированной, но не покорившейся Англии, мир оказался поделен между двумя равными по своим возможностям военно-политическими группировками.

На одной стороне Германия, Италия, Япония. (Их сателлиты по большей части вышли из войны, хотя отдельные финские, венгерские, румынские, словацкие части находятся в составе Вермахта).

На другой - США, Канада, Индия, Австралия.

Непонятна ситуация в Мексике; Южная Америка представляет собой поле геополитического столкновения противников.

В Исландии и Пакистане идут упорные бои.

Японская эскадра вошла в Индийский океан…

Мир, генетически связанный с Реальностью Стругацких. Может быть выполнен в соответствующей эстетике.

6. "40 островов".

Мир альтернативной географии, который был сконструирован в 1993 году и доказал способность к самостоятельному существованию и наличие внутренних тенденций к развитию. Отличается двумя лунами, одна из которых находится на низкой орбите, сложной картиной движения литосферных плит и классической "бешенной атмосферой". В связи с этим даже к рубежу 1900-х годов трансокеанские плавания являются весьма опасными; во время бурь равноденствия они едва ли возможны. Как следствие - мир еще не поделен между великими державами.

На рубеже веков происходит некий, не вполне отчетливо осознаваемый переворот в технике: количественные изменения постепенно переросли в новое качество. В этих условиях соперничество европейских держав, образовавших два мощных военно-политических блока, постепенно переходит из чисто континентальной в геополитическую форму.

Республика "Двойной Звезды", пятнадцать лет назад исключенная из "европейского концерта", начинает экспансию раньше: два ее антикварных рангоутных броненосца совершают беспримерный по степени риска поход и бросают якоря у берегов острова Оберон. Вернуться полуразрушенные штормами корабли все равно не в состоянии, и их команды образуют первую европейскую военную базу на Дальнем Востоке.

Между тем, в игру включаются все новые силы: Западные Демократии, сильнейшая в экономическом отношении страна, конституция которой решительно запрещает все формы экспансии, ЦентральноАфриканская Империя, повелитель которой развязал войну с европейцами и уничтожил целую дивизию регулярных войск Священного Королевства, Союз Исламских Государств, обосновавший свои претензии на Средиземноморские Спорные острова замечательной стратегией, варварская Подзвездная Империя, военный министр которой на протяжении десяти лет выстраивает из рыхлой полуфеодальной /полумануфактурной государственной структуры современную державу "европейского типа". Потоплено в крови восстание ленлордов в Сумеречье; по равнинам Евразиатского континента ползут бронированные гусеничные машины - пока еще это не танки, а легкие крейсера коалиций все чаще обнаруживают свое присутствие в Морях Соблазна - к юго-востоку от Суэцкого пролива - даже во время бурь равноденствия.

Но не только в руках государств сосредотачивается военная сила и экономические возможности мира. Ничуть не меньшее значение имеют так называемые "большие" негосударственные институты: Общество Кораблестроителей, Институт Статистики, Институт Социальных проблем, Институт экономической геологии и географии.

Этот мир выстроен и имеет собственную эстетику.

7. "Мир Гольфстрима".

Мир альтернативной географии (и физики) "образца 2000 года". Был создан для отработки технологии сетевой ролевой игры Р.Исмаиловым. Характеризуется крайней геологической и климатической нестабильностью.

Экваториальное течение отклоняется к северу, несмотря на отсутствие американского континента (!). Этот Гольфстрим, обеспечивающий сносные условия для земледелия на севере Европы, является, однако, не вполне стабильным.

Европейская география более или менее совпадает с земной, исторический период соответствует 1870-м годам (только что закончилась Франко-Прусская война). Далее начинают резко нарастать различия - практически, Мидгард заканчивается северным побережьем Средиземного моря, Британскими островами и Скандинавским полуостровом - далее идет Окраина, заполненная загадками и опасностями.

Ввиду отсутствия американского континента (соответственно, процедуры его колонизации, атлантических грузопотоков и пр.) уровень развития морской торговли весьма низок. Искусственно введено замедление темпов экономического развития, что привело к сокращению железнодорожного строительства, ограничению численности армии и флота.

"Цивилизованный европейский мир" окружает варварская периферия. Как обычно, на Окраине можно натолкнуться на остатки Древнего (или Потустороннего) Знания, но, как правило, это знание находится в распоряжении варварских племен и народов. Понятно, что колонизационная деятельность в этих условиях трудна и опасна.

Особенностью мира является развитое пиратство, экономически связанное с некоторыми государствами.

Модель мира ориентирована на военные "стратегии", "адвенчуры", "квесты". Эстетика близка к "steam-Cyberpunk".

8. "Проект Будущее".

Специализированный вариант Текущей Реальности, ориентированный на задачи нашей группы и предназначенный для создания ее информационного фантома.

(…)

На этом мы оборвем описание "оболочек" и перейдем к перечислению отдельных компьютерных игр, большинство из которых могут быть включены в одну из "оболочек".

Лакуны в мэйнстриме.

Их, конечно, не так много, но…

1. "Голубая лента Атлантики".

Симулятор трансатлантической пароходной кампании. Поддерживает режимы:

экономического симулятора (заказ кораблей, установление цены билетов, создание инфраструктуры и т.п.);

технического симулятора (создаем корабль, исходя из желаемых тактико-технических характеристик: можно работать с "чистой доски", можно развивать предыдущие проекты);

дизайна корабельных помещений;

корабельного симулятора (выведение из порта, швартовка, расхождение в океане, решение навигационных задач, борьба за живучесть поврежденного судна).

Стандартный сценарий включает столетний период: 1860 - 1960, три режима чередуются: играющему приходится проходить раз в десять лет "конструкторскую" и "капитанскую" миссии, результаты которой определяют стиль работы искусственного интеллекта. (То есть, если во время вашей "капитанской миссии" имело место одно столкновение и три близких расхождения, компьютерные капитаны будут вести корабли "опасно", что увеличит вероятность катастроф. С другой стороны, при излишне осторожном кораблевождении будет снижена средняя реальная скорость перевозок, возрастут отказы от рейса по погодным причинам).

Программа включает описания всех реальных трансатлантиков, созданных человечеством. Однако, техническая история мира каждый раз развивается по-своему - во многом, в зависимости от дизайна ваших кораблей, экономических успехов/неуспехов вашей компании. Так, если первый турбинный лайнер постигнет тяжелая катастрофа с многочисленными жертвами, широкое распространение турбин будет надолго задержано.

"Аддоном" к этой игре является "SOS": симулятор большой спасательной операции на море.

2. "Диктатор" следует во Владивосток". ("Тайна двух океанов 0")

Эта "экшен-аркада" открывается большой видеовставкой: молодой русский царь Николай посещает Балтийский завод. Самодержец, переодевшись в рабочее платье, обходит стапеля, цеха завода. Затем Николай и директор завода М.Кази встречаются в "одном из фешенебельных ресторанов Санкт-Петербурга".

- Ваши корабли хороши, но все они представляют собой подражание английским проектам с отставанием на три-пять лет, - говорит молодой Император. - А не хотели бы вы построить такой корабль, название которого будет нарицательным, который начнут копировать все судостроители мира…

- Прикажите, государь.

Далее - кадры, изображающие строительство "Диктатора", линейного корабля совершенно нового типа, вооруженного новыми двенадцатидюймовыми удлиненными орудиями в пяти тройных башнях, забронированного по всей длине корпуса с выделением непробиваемой цитадели, развивающий - за счет применения мощных паротурбинных установок - 25 узлов хода.

В конце январе 1904 года "Диктатор" проходит швартовые испытания. Именно в этот момент японский флот атакует Порт-Артур. Новейший русский линкор, вышедший в море для ходовых и артиллерийских испытаний и имеющий на борту заводскую команду получает приказ следовать во Владивосток.

Сюжет игры: "Диктатор" без охранения идет путем Второй Тихоокеанской эскадры; Япония и (косвенно) Великобритания пытаются ему помешать, используя внезапные атаки миноносцев, минные постановки, броненосные эскадры.

3. "Гуадалканал".

Чистая "стратегия", которую можно играть за США или Японию. Включает в себя предысторию (битву в Коралловом море, которая определит, каких именно авианосцев не будет в игре) и историю сражения, начиная с 6 августа 1942 года.

Битва у атолла Мидуэй закончилась поражением Японии (хотя потери не обязательно совпадают с Текущей Реальностью). США перешли в "наступление с ограниченными целями", высадили дивизию морской пехоты на острове Гуадалканал, захватили там практически достроенный японский аэродром и назвали его "Гендерсон-филд" - в честь майора морской пехоты, погибшего при Мидуэе.

Географические особенности Австралазии привели к редчайшему в океанской войне явлению - взаимной блокаде и позиционному тупику. В течение ближайших месяцев вокруг Гуадалканала будет разыграно несколько больших морских сражений: в Текущей Реальности этот остров стоил воюющим сторонам трех авианосцев, двух линкоров, девяти тяжелых, четырех легких крейсеров, тридцати эсминцев и многих тысяч жизней морских пехотинцев.

Кампания почти идеальна для компьютерной игры: ее сложность - и притом для обоих сторон - линейно нарастает по мере разворачивания событий.

Игра должна включать следующие уровни:

1. Высшее планирование - минимальный менеджмент ресурсов, общее планирование операций, организация конвойных и противоконвойных операций, борьба за господство на море и в воздухе.

2. Оперативный уровень 1: руководство эскадрой в сражении.

3. Оперативный уровень 2: руководство авианосным соединением в сражении.

4. Тактический уровень 1: симулятор авианосца.

5. Тактический уровень 2: наземная кампания на Гуадалканале.

Игра должна допускать подключение к основному блоку также авиасимуляторов, симулятора подводной лодки, противолодочного корабля, крейсера.

Практически, такая игра была проведена по компьютерной сети, модель игры была построена и прошла проверку. Таким образом, программирование очень сильного искусственного интеллекта не вызовет трудностей.

4. "Кровь войны I: Делосский союз".

Кровью войны в Древнем Мире была не нефть. Ею было зерно. Однако, сей простой факт, как правило, не учитывался многочисленными конструкторами античных стратегий.

В данной игре должно использоваться непрямое управление. Перикл не может лично возглавлять военные операции афинян (во всяком случае, он не может делать это как правило). Власть первого стратега предоставляет широкие, но, отнюдь, не абсолютные полномочия. Перикл определяет общую политику Союза, расходование ресурсов, большую стратегию. Тактические возможности - вне его управления. Тем не менее, поле для игры - вполне достаточна.

Хорошо сконструированная игра по Пелопонесской войне имеет узкого, но четко очерченного адресата - любителя классических стратегий, построенных таким образом, чтобы грань между войной и шахматами практически не чувствовалась. Игру можно расширить за счет грамотного программирования внутренней политики и социальной психологии Афин, Спарты, остальных полисов, Персии.

5. "Кровь войны II: борьба за Сицилию".

Практически неизвестная, хотя и важнейшая для Древней Истории Первая Пуническая война - грандиозная схватка Рима и Карфагена, реальным содержанием которой была борьба за статус Сицилии.

Суть дела в том, что остров Деметры с его отлично защищенной большой гаванью Сиракуз представлял собой оперативный центр всего Средиземноморья. Это вряд ли осознавалось тогда, но был и второй фактор: Сицилия, наряду с Египтом и северным причерноморьем, была главным античным производителем товарного зерна.

В начале войны Карфаген, владеющий значительным флотом, практически контролирует Сицилийский Союз городов. С другой стороны, римские легионы, уже успевшие приобрести статус "непобедимых", сосредоточены в Южной Италии. Вокруг острова Деметры начинает нарастать оперативное напряжение.

Риму жизненно важно (из внутриполитических соображений) получать дешевое товарное зерно - из Сицилии или Египта. Для Карфагена необходимо сохранить статус мирового перевозчика, что подразумевает удержание военных баз на Сицилии.

Сицилийский союз городов стремится сохранить независимость.

А кроме того, субъектами игры выступают Родос, стремящийся к созданию собственного торгового морского союза, Македония, встревоженная ростом могущества Рима, Ахейский Союз, мечтающий о независимости, Селевкидское государство, озабоченное коварством египетских Птоломеев, Египет, с его древнейшей историей и самым дешевым в мире хлебом… Достаточно высадить на Сицилии небольшой военный отряд, и весь этот клубок противоречий придет в движение…

Еще одна кампания для любителя классических стратегий: политика, дипломатия, менеджмент ресурсов. Здесь, однако, есть место для тактических действий - в конце концов, римские консулы лично возглавляли свои армии.

Хотя кампания в основном римско-карфагенская, действие происходит в эллинистическом античном средиземноморье, поэтому желательно стилизовать игру под Мештерхези (или поздних Олдей), включив в качестве одной из действующих сторон (со своими целями и возможностями) Олимпийский пантеон.

(Вообще, делая Игры, которые можно проходить за разные стороны, желательно ассиметризовывать их. Например, за Рим это в основном менеджмент ресурсов, за Карфаген - стратегия, за Сицилийский союз - дипломатия, за Олимпийцев - шпионаж и тайные операции и т.д. Лишь на тактике - на уровне сражений - игры должны пересекаться).

6. "Сандомирский плацдарм".

Попытка создать стратегическую игру, если не нового типа, то, во всяком случае, достаточно необычную. Суть идеи в том, что столь характерная для современных стратегий "ветвящаяся кампания" конструируется самим игроком.

Игра начинается 30 января 1943 года Директивой Ставки ВГК о создании 1-й танковой армии. В этот момент играющий должен выбрать для себя два уровня управления - высший оперативный и низший оперативно-тактический.

К стратегическому уровню относится командование 1-й танковой армией (максимальная сложность), 6-м танковым корпусом (средняя сложность), Верховного Главнокомандования (в рамках этой игры - минимальная сложность).

Оперативно-тактический уровень различается не столько сложностью, сколько типом игры:

- разведывательная группа 1-й танковой армии (миссии в эстетике "НЛО - враг неизвестен" с дополнительными элементами квеста; действует несколько человек - все - из реальной боевой истории 1-й танковой, техника сопровождения);

- передовой танковый батальон;

- танковая бригада.Во всех случаях "стратегия" содержит элементы РПГ действуют только реальные исторические лица, их "характеристики" прокачиваются по мере исполнения миссий, командирам приходится работать с личными делами подчиненных, принимать решение о наградах и взысканиях, о служебном продвижении. Следует разработать психологические модели ВСЕХ субъектов Игры, причем - это должны быть динамические модели с обратной связью по пройденным миссиям. (То есть, кроме исходных императивов, в формировании поведения участвует избранная игроком тактика прохождения миссии за данного офицера или солдата, успешность этой миссии, награды и наказания.)

Следует иметь в виду, что во многих случаях танк командира бригады (или даже корпуса) непосредственно участвует в бою.

На оперативно-тактическом уровне игра разбивается на цепочки миссий. Однако, эти миссии генерируются игрой в зависимости от решений, принятых на стратегическом уровне - игроком, играющим за СССР, и искусственным интеллектом, защищающим Германию.

В идеале эта игра должна создать новый стандарт "жизненного реализма" в играх, посвященных Второй Мировой войне.

7. "Лед как зеркало I" ("Ваш второй пилот - смерть").

Спортивный симулятор по рассказу "Лед, как зеркало" (сборник "Маги на стадионе", автора не помню). Некий аналог бобслея из будущего: сверхскоростной снаряд и невероятная по сложности прохождения трасса (на гонках каждый шестой погибает, не более трети участников доходят до конца).

Управление сводится к разгонным (два включения) и тормозным (три включения) ракетам - кнопки, независимым воздушным тормозам, повороту полозьев на ребро - педали, ручке управления, включающий управление по повороту и отклонение управляющих поверхностей антикрыльев, кнопке катапульты.

Игра от первого лица, рассчитанная на визуальные спецэффекты, сложность и адреналиновый выброс.

Стилистика - Хайнлайновская.

8. "Лед как зеркало II" ("Круг почета").

Еще один спортивный симулятор, на этот раз по мотивам О.Дивова ("Круг почета"). Горнолыжный спорт будущего: скоростной спуск с одновременным стартом и "воротами" - узостями. Обязательны элементы стратегического менеджмента: покупка/продажа снаряжения, ставки на официальном и подпольном тотализаторе. Обязательно элементы РПГ - проработанные персонажи, динамические отношения между ними. Иными словами, игра должна легко включаться в одну из "оболочек", посвященных будущему.

Собственно, она должна быть построена не как набор миссий по прохождению трасс, а, скорее, как симулятор жизни или квест, в которой трасс все время чуть-чуть не хватает. Игроку должно быть интересно между миссиями, но все-таки миссий он должен дожидаться, как праздника.

9. "Лунная гонка".

В наиболее простом варианте эта игра - просто точный (по возможности) симулятор двух космических систем: реальной американской "Сатурн-5 - Аполлон" и запоздавшей с доводкой советской "Н-3 - Мечта". В сложном варианте игрок первоначально создает собственную космическую систему в условиях резкой нехватки времени: старт игры 12 апреля 1961 года, финиш игры - июль 1969 года. Игра не содержит менеджмента ресурсов и управления космической программой: просто создается носитель и корабль, состоящий из вполне определенных систем вполне определенной надежности. В зависимости от сложности возникающего комплекса и числа испытательных полетов (которое зависит от оставшегося до первого старта времени) компьютер определяет надежность проекта в целом и вероятность аварийного отказа тех или иных блоков.

Далее - начинается сам полет к Луне, который может быть разбит на произвольное количество стадий. (Для реального "Сатурна-Аполлона": выход на околоземную орбиту, разгон, выход на лунную траекторию, перестыковка лунного модуля, выход на селеноцентрическую орбиту, отстыковка лунного модуля, посадка на Луну, взлет, стыковка, выход на траекторию возвращения, посадка. Советская программа может, например, включать стыковки модулей с орбитальной стадией и сборку корабля на орбите).

Игра должна быть погружена в атмосферу 60-х годов, обязательно включать газетные и радиосообщения эпохи, вписывающие "лунную гонку" с одной стороны - в реальность научно-технического прогресса, с другой - в реальность "холодной войны".

(…)

Морфологический подход.

Здесь задачей группы является классический морфологический анализ и поиск "пропущенных хитов" (типа "тетриса", "цветных линий" или - в другом функциональном пространстве - кубика Рубика). Заметим в этой связи, что до сих пор нет компьютерной адаптации таких простых и веселых "бумажных" игр, как "Зона" ("Лабиринт") или "гонки". Классическую "Жизнь" программировали все, кому не лень, но до сих пор не сделано ни одной "Стратегии" под нетривиальное пространство этой игры.

В этом разделе речь идет исключительно об очень простых играх, для которых достаточно одной дискеты (можно даже пятидюймовой) и процессора 8086. Тем более, такие игры должны идти на микрокомпьютерах palm-класса.

Заметим здесь, что рынок таких игр предельно не насыщен.

1. Строитель оройхонов.

На той же дискете поставляется "Многорукий бог Далайна" С.Логинова. Сама игра - простейшая логическая головоломка (типа классического "минера") по "правилам" этой книги: генерируется случайный Далайн, по нему путешествует илбэч, время от времени творит оройхоны, за что получает бонусы от местных жителей, прячась от многорукого бога. В общем, довольно простая игрушка, требующая, однако, очень стильного графического исполнения.

2. Зона (она же - лабиринт).

Простейшая компьютерная игра, эмулирующую бумажную студенческую: есть лабиринт NxN, обычно 5х5, края которого могут быть сшиты весьма нетривиальным образом (в зависимости от выбранного типа пространства). В лабиринте есть связанные определенным образом порталы, ложный и истинный клады и другие игроки. В экипировку входит мина для разрушения стен и пистолет с тремя патронами. Задача - найти клад. Игрок видит лишь в пределах одной клетки, что создает сложные тактические ситуации. (Например, в соседнюю клетку можно выстрелить, но если там никого нет, будет напрасно истрачен патрон, однако, если просто шагнуть туда, компьютерный противник убьет тебя при своем ходе).

В отличие от всякого рода "Doom"ов - "зона" - не шутер, а логическая походовая игра. При игровом поле 8х8 и разрешении нетривиальных "скруток" (двойная лента Мебиуса), при случайно генерирующемся лабиринте, такая игра способна занять немало свободного времени.

3. Вирусы.

Простая игра в бесконечной клеточной вселенной "жизни". Имеется некая сложная динамическая "жизнь-конфигурация" (например, "планерное ружье"). Имеется вирус, состоящий из двух "фишек" другого цвета. Рождение и гибель клеток происходят по прежним правилам, с тем добавлением, что рождается фишка того цвета, что большинство из родителей. (То есть, если у свободной клетки в окружении одна белая - тканевая и две черные - вирусные фишки, рождается вирусная фишка). Играющий последовательно ставит на доску вирусные клетки, исходная конфигурация старается их уничтожить. Ведется счет. Ситуация противоположна "цветным линиям" - там игра рано или поздно заканчивается поражением игрока, и надо продержаться как можно дольше. Здесь игра обязательно заканчивается поражением компьютера: рано или поздно вирусы "забьют" исходную конфигурацию. Задача - сделать это как можно быстрее.

4. Игроки.

Модификация предыдущей игры в той же плоской клеточной вселенной: сражаются две конфигурации разных цветов. При своем ходе можно добавлять одну фишку своего цвета - в любое место доски. Задача - разрушить конфигурацию противника и сохранить собственную (или хотя бы ее стабильные "следы" - блоки, мигалки и пр.)

(…)

Литературные игры.

Основной ошибкой практически всех игр по литературным произведением является попытка прямо и непосредственно использовать полюбивший сюжет. Между тем, возникающая игра (обычно, квест) элементарна для всех читателей исходного текста и принципиально непроходима для остальных. Выход здесь - опять-таки в использовании концепции "мира-оболочки": эксплуатируется не сюжет литературного произведения, но лишь созданный автором мир. Лучше всего построить игру на том или ином намеке, брошенном в тексте: "Вот, помню, ходили мы на Хиусе-пятом к Урану в 2001…", "Вспомните историю Марты Петерсон, вспомните вообще историю…", "…битвы Бенедикта с Лунными Всадниками Ганеша" и т.п. Само собой разумеется, такая игра должна предваряться и сопровождаться литературным текстом - желательно, не уступающим исходному авторскому.

1. Мир Стругацких.

Отсутствие игр по произведениям братьев Стругацких (и шире - соответствующей "игровой оболочки") достаточно странно. Мир развит, самосогласован, очень хорошо знаком большому количеству читателей (в том числе, и западных). Проще всего и разумнее всего работать с "историей будущего", включив в рассмотрение четыре основных временных среза:

1. Конец XX - начало XXI столетия (от "Страны багровых туч" до "Хищных вещей века");

2. Эпоха реконструкции (середина XXI века - рассказы серии "Шесть спичек");

3. Эпоха экспансии;

4. Время Комкона2.

Для каждой из этих эпох могут созданы самые разные игры (вплоть до симулятора "Мальчика" из "Страны…" или импульсной ракеты экспедиции Тахмасиба в первой эпохе или "ядерной" стратегии по предыстории "Обитаемого острова" в четвертой эпохе).

Основная задача в данном случае - не столько конструирование сюжета той или иной игры, сколько Верификация мира и насыщение его дополнительными - игровыми и литературными - реалиями. (Заметим, что на этот проект - разумеется, в более "продвинутой" стадии - в сегодняшней России наверняка удастся получить финансирование).

2. Мир Драконов.

П.Шумилов, создав практически неуничтожимых, бессмертных, высокоинтеллектуальных, великодушных и умеренных драконов, разработал прекрасное поле для производства компьютерных игр. Большинство его сюжетов так или иначе рекомбинируются под квест/адвенчур, но если рассмотреть версию "Локхарта" ("Гнев Дракона"), можно создавать и стратегии. В любом случае игра должна включать симулятор высокоразумного летающего дракона, сконструированного генетически и оптимизированного для выживания в любом обитаемом пространстве.

Для нас в Мире Драконов важна концепция ускорения прогресса, принципиальный отказ от понятия "культурного шока" и представление о "социотехнике", технологии воздействия на произвольное общество. Желательно, чтобы игры по Миру Драконов были построены как учебные пособия по теории социального развития.

3. "Слово для Леса и Мира одно".

Очень серьезный проект, имеющий отношение не к Урсуле Ле Гуин, а к А.Милну. Речь идет о том Заколдованном Лесе, в котором живут Винни-Пух, Пятачок, Кенга с Тигрой, Сова, Иа-Иа, Кролик и все-все-все. "Что остается от сказки потом, после того, как ее рассказали?" Кристофер Робин вырос, он уже не появляется или почти не появляется в Лесу. В известном смысле, он стал для него Богом. Когда-то, в легендарную, мифологическую эпоху, Господь Кристофер часто бывал здесь воочию. Теперь - осталась память о нем и вера в сверхъестественное существо, которое может решить любую проблему, но которое слишком занято, чтобы появиться в Лесу.

А Лес продолжает стоять, и его обитатели живут: ссорятся, мирятся, как-то ведут хозяйство, изучают мир, в котором живут, может быть, защищают его от каких-то пришельцев. И постепенно становятся взрослыми.

На этой литературной игре можно будет изучать и моделировать самые тонкие вопросы трансцендентности, стадийного развития цивилизации, взросления человека и общества.

4. "Янтарный мир".

Совершенно очевидный, сам собой напрашивающийся проект по периферии "Янтарных хроник" Р.Желязны. Очевидно, что конкретные игры ни в коем случае не должны прямо касаться событий обоих "пятикнижий", хотя косвенная связь весьма желательна.

(…)

Психологические игры.

Игры принципиального нового типа, где происходит работа с психологическими особенностями личности или культуры. Само собой, речь не идет об играх, обучающих техникам НЛП (хотя их нетрудно сделать), но именно о конфликтах, суть которых в столкновениях психологических структур.

1. "Найди чужого".

Довольно простой квест. Имеется ограниченная группа людей - скажем группа колледжа, лаборатория, экспедиционная группа. У одного человека из группы (он и является героем игры) возникает подозрение (или уверенность) что один или несколько его товарищей - не человек, но прогрессор гуманоидной земноподобной цивилизации. Необходимо за ограниченное время выяснить кто это, пользуясь только косвенными данными и, прежде всего, содержащимся в компьютерной памяти (на магнитофоне) записями высказываний всех членов группы. Есть, разумеется, компьютер, позволяющий быстро проводить статистический анализ. Игра должна быть стилизована под фантастику 60-х годов, быть многовариантной и иметь парадоксальный конец.

2. Мир Ефремова.

Модель мира братьев Стругацких и И.Ефремова принято смешивать. Между тем, они принципиально различны: Стругацкие работали с обычной человеческой психологией (по их собственному признанию, были взяты вполне реальные, конкретные "шестидесятники" и перенесены на социальный субстрат раннего коммунизма), Ефремов же использовал в своем тексте сконструированную им самим "нечеловеческую" психику. Отсюда - многие претензии к его романам, особенно - к "Туманности Андромеды", где действуют только "нелюди".

Если, как мы полагаем, социальная и индивидуальная психология будут в ближайшие десятилетия быстро меняться, эксперимент Ефремова приобретает новое значение. Поэтому желательно создать необычную игру, эксплуатирующую мир "Туманности…" и экзотическую модель человека, предложенную Ефремовым.

Насколько можно судить, используя закон о взаимосвязи орто- и филогенеза, перестройка структуры личности должна происходить в конце цикла взросления, следовательно, героями игры можно сделать подростков, как более близких восприятию ЭРМ. Сама игра может быть посвящена, собственно подвигам Геркулеса и процессу взросления.

3. "Семья Янтаря".

Очевидная психологическая игра с соционическими оттенками: локальный детективный квест в замке Янтаря. Играющий принимает на себя роль Оберона и производит "внутрисемейное" расследование.

4. "Сансара".

Здесь играющему предлагается встать на место бессмертной Сущности, которая последовательно воплощается в те или иные личности согласно кармическим правилам. Очень важная трансцендентная игра, позволяющая работать с тоннелем Реальности играющего.

(…)

Обучающие игры.

Игры для следующего поколения. Задача - сделать привлекательными "зонами роста" технологии, которые, по нашему мнению, должны быть созданы.

1. Симулятор школы.

Возможность сконструировать свою образовательную систему и проверить ее на практике. Очень сложная в программировании и очень важная игра, одна из мета-игр.

2. Дрейф материков.

Из группы "игр в эволюцию". Играющий задает первоначальное расположение литосферных плит и анализирует зависимость темпов эволюционного процесса от движения материков.

3. Оледенения.

Также из серии "игр в эволюцию": изучаются ледниковые эпохи и их динамика.

(…)

Индуктивные игры, игры тренажеры-управления, конструкторские игры.

Игры, моделирующие научное познание, техническое творчество, управление будущим.

1. "Новая космогония".

Игра, прямо и непосредственно по данному рассказу Ст. Лема: вазимодействие цивилизаций, устанавливающих свои законы природе.

2. "Познание".

Индуктивная игра: мир с иными физическими, химическими, магическими или социальными законами. Исследователь, задача которого - познать эти законы, сформулировать их и научиться ими пользоваться. Игра должна включать в себя создание теоретических моделей, описание экспериментов, их проведение. Подразумевается некий менеджмент ресурсов: продажа технологий, покупка экспериментального оборудования.

3. Хроника испытательного аэродрома.

Игра по документальной повести И.Шелеста. Объединяет дизайн самолетов с перестраиваемым авиасимулятором.

4. Фронт проходит через КБ.

Игра по информационно/технологическому отражению борьбы в воздухе времен Второй Мировой и Холодной войн. В некотором смысле - мета-стратегия: стратегия в пространстве всех возможных конструкций летной техники.

(…)

Синопсисы по играм и игровым мирам могут быть произвольно увеличены - до уровня заявки.

Сноски

1 . Это - общее мнение разработчиков, издателей, журналистов - короче всех лиц, так или иначе связанных с индустрией компьютерных игр. [ Назад ]

[наверх]


© 2002 Р.А. Исмаилов